TCGプレイヤー的な視点

DOMINAGAMESさんから発売中のボードゲーム“Blade Rondo”,“Blade Rondo~Night Theater~”について語るブログです

Blade Rondoデッキ構築論②

    こちらは①からの続きの記事となっています.今回は①の15枚のカードを除いた25枚から15枚選んでピックしていきます.
    今回の15枚はこちらです.
DSC_0124~01

    では,前回同様自分の勝ち筋と負け筋について考えていきます.しかし,今回は勝ち筋と負け筋を分けて考えるのは難しいです.理由は見なければいけないデッキタイプが多いからです.そのため,両方ともについて同時に考えていきます.


    今回自分が組めそうなデッキの軸は,大まかにわけて
  1. 斬撃剣,暗黒剣でクロックを刻み,絶対剣で〆る『物理アグロ』.カンタータやエチュードを採用してレスポンス無視の暗黒剣フィニッシュも狙えます.
  2. ルピナスでライフを削り,ビスカスでフィニッシュする『魔法ミッドレンジ』.エチュードが2枚あるため,手札の枚数を減らしやすく,最大火力ビスカスを撃ちやすいです.
  3. リリィを撃って勝負を決める『リリィコントロール』.レスポンスが3枚に加え,エチュードやウィスパーもあるので耐えること自体は可能です.
となります.どのデッキも比較的通しやすそうですね.軸を決めるためにもう少し掘り下げて相手が組めそうなデッキタイプも考えていきます.

    こちらが組めるデッキのキーカードで2枚見えているカードが無いため,上記の3つのデッキは全て相手も組める可能性があります.それに加え,
  • カデンツァが2枚,ロンドが1枚見えていないため,カデンツァをメイン火力にする『カデンツァコントロール』
  • 鉈が2枚,アゲートが2枚見えていないので,こちらの手札を削り勝ち筋を無くす『ハンデス』
  • ミアズマが2枚,ルピナスが1枚見えていないので,4tルピナス5tミアズマ+ミアズマ+αでフィニッシュする『魔法アグロ』
などの多くのデッキが考えられます.1枚も見えていない舞踏剣なども警戒する必要があります.
    全てのデッキに対して対策は不可能なため,見るデッキを絞ります.今回のカード達で対策が特に難しいのは『カデンツァコントロール』でしょう.アゲートが無いため,カデンツァの攻撃を2回目以降も受けてしまいます.ロンドを考慮するとカデンツァが殴ってくるのは6ターン目以降です.それを考えて,こちらは6〜7ターン以内に勝負を決める必要があるでしょう.よって,こちらのデッキの選択肢からは『リリィコントロール』を除外します.
    残りの『物理アグロ』と『魔法ミッドレンジ』の差ですが,1番わかりやすいのは,『ハンデス』の刺さり具合でしょうか.『物理アグロ』は攻撃札が多くあるため,ハンデスを食らっても立て直せる可能性は高いですが,『魔法ミッドレンジ』はビスカスを落とされるとほぼ詰みです.『ハンデス』は必要パーツが多く,比較的組みにくいですが,対面の際の圧倒的不利を避けるため,今回は使用デッキとして『物理アグロ』を選択します.必然的に物理系カードの採用は確定です.

ピック1...斬撃剣
ピック2...暗黒剣
ピック3...絶対剣

    メインの方針は決まったので,各デッキに対する対策を考えていきます.まずは対コントロールです.コントロールに対する負け筋は,ロンドからの防御全振りされ,絶対剣をアゲートで封印されることです.そのため,絶対剣をアゲートされた時のためにフィニッシュのサブプランが必要となります.候補としては
  • ビスカス...絶対剣をアゲートされることで手札が減るため最大火力を出しやすく,防御も無視できます.
  • カンタータ...ロンドから防御全振りされても加熱+カンタータ+斬撃剣+暗黒剣で最低4〜6点削れます.
が挙げられます.しかし,ビスカスは絶対剣をアゲートされないと腐り,4コスのため途中のタイミングで撃つのが難しく,ダイヤされるとキツいため,今回はダイヤもケアできるカンタータを採用したいと思います.

ピック4...カンタータ

    次に対『物理アグロ』について考えていきます.同型に対してこちらが有利なことは“カンタータ暗黒剣でレスポンス無視リーサルが狙えること”,不利なことは“絶対剣を止められないこと・止められること”と“舞踏剣が使えないこと”です.殴り合いになる物理アグロ同士の闘いでは,舞踏剣で高火力が出しやすくなります.そこで,舞踏剣に対するカウンターとしてルチルをピックしたいと思います.『ハンデス』の鉈も止められる可能性があります.

ピック5...ルチル

しかし,ルチルだけではカンタータ+舞踏剣をされた場合にケア出来ない場合があります.これに対する生存率を上げるため,また単純に延命して自分のターンを増やす為に,ダイヤを採用します.ダイヤを採用することにより,追撃手段が少ない『魔法ミッドレンジ』にも強くなります.

ピック6...ダイヤ

    最後の1枠ですが,汎用性とカンタータ+暗黒剣フィニッシュを決めやすくするために,エチュードを採用します.攻撃にも防御にも使えるのでエチュードは多少脳死で選んでも問題ありません.1コス余った時に置いておきましょう.

ピック7...エチュード

これでピック完了です.

斬撃剣
暗黒剣
絶対剣
カンタータ
ルチル
ダイヤ
エチュード


    今回も長くなってしまいました.スマホで書いたので綺麗にまとまっていないと思いますが,参考にしていただければ幸いです.次回があれば作った2つのデッキを使ってプレイングとか考えて行ければいなと思ってます.
    ご意見等あればコメントよろしくお願いします.

Blade Rondoデッキ構築論①

Blade Rondoの2人対戦における,配られた15枚のカードから7枚に絞る際の考え方を書いていきます.①とありますが②があるかはわかりません.また,こちらも私個人の考え方になるので参考の1つにでもしてください.カードの略称はカード考察で使用したものになっています.



 他のカードゲームでもそうなのですが,ゲームの際に勝率を上げるために大事なのは
  • 自分の勝ち筋を通すこと
  • 自分の負け筋を潰すこと   の2つです
このゲームはカードが20種類,全40枚なので見えていないカードからこれらを予想しやすいため,しっかり意識する必要性があります.では,これらのことを念頭においてランダムに選択した以下の15枚から考えていきます.
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  • 自分の勝ち筋を通す
 これらの中でフィニッシャーとなり得そうなカードはカデンツァと舞踏剣の2枚でしょうか.また,アゲートが2枚とも見えているため舞踏剣・カデンツァ共に非常に通しやすいです.しかし,共に単体で相手を削り切る程の火力は無く,他にビスカスや絶対剣などの安定した火力カードがないため,ルピナスは必須だと考えられます.

ピック1…ルピナス

 では,カデンツァと舞踏剣どちらをメインに据えるかですが,カデンツァは追撃がないためダイヤ1枚で止まり,舞踏剣はカンタータがないためルチル1枚で止まり,一長一短です.好みでもいいかもしれませんが,舞踏剣は防御全振りされると決め切れないことと,今回はとある理由でロンドを採用したいため,カデンツァをメインに据えていきます.

ピック2...カデンツァ
ピック3...ロンド

  • 自分の負け筋を潰す
 では負け筋を考えるため,見えていないカードから相手が選択しそうなデッキタイプを予想します.
1.絶対剣が2枚,斬撃剣が1枚見えていないためこれらで殴る物理アグロ
2.ルピナスが1枚,ビスカスが2枚見えていないため,ルピナスで削りビスカスで打点を出す魔法ミッドレンジ
3.ロンドが1枚,リリィが2枚見えていないため,ボルテージをブーストしてリリィで決めるリリィコントロール
大体この3つがメインのデッキタイプでしょうか.それぞれのデッキに対しての負け筋を潰していきます.基本的には先行メインの考え方で進めていきます.

1.物理アグロ
 このデッキの場合,間違いなく選んでくるカードは絶対剣・斬撃剣です.舞踏剣がこちらに2枚あるので,クロックとして闇黒剣やコスモスやミアズマなどを選択する可能性があります.これらのカードはケアしにくいため,斬撃剣と絶対剣のケアを考えます.
 今のところのこちらの動きは3t目にロンドを撃ち,4t目にルピナスで削るという動きですが,ロンドを撃っているので4t目には1コス余ります.そこで,余った1コスでルチルを伏せ,斬撃剣を防ぐことによってルピナスを撃ったことによるテンポロスをできるだけ回避します.

ピック4...ルチル

 絶対剣にはルチルが効かないため,他の方法で対処する必要があります.そこで,アゲートを選択することによりフィニッシャーである絶対剣の攻撃を1度だけで防ぎます.具体的にはボルテージ6になったターンにカデンツァをすぐ置くのではなく,防御に5振ってアゲートを置くことで絶対剣を誘います.絶対剣以外では物理は大したダメージは入りません.その後,ボルテージ7でカデンツァとアゲートを置き,これ以降常に絶対剣に対し対応できるようにします.ロンドをピックしているため,絶対剣を封じてしまえば防御に全振りするだけで物理は完封できます.
ピック5...アゲート

2.魔法ミッドレンジ
 魔法ミッドレンジはかなり戦いやすいです.対物理アグロと同様,ロンドの次のターンには1コス余るため,ここでパールを伏せることにより,相手にルピナスを撃たせないプレイングが可能です(撃ってきたらほぼ勝ちです).次のターンはボルテージ6ですので,こちらは最速でカデンツァを置き圧をかけられます.ロンドを採用したい理由の1番がこれで,圧倒的に魔法ミッドレンジに強くなります.

ピック6...パール

 また,アゲートをピックしているため,相手がビスカスをクロック刻み目的で撃ってきたときに上手くタイミングを合わせることで完封可能です.

3.リリィコントロール
 リリィコントロール相手は特に考えることはありません.こちらのほうがコントロールとして早く,相手にカデンツァの対策カードが少ないため,最速でカデンツァを置きましょう.相手がリリィを撃てるターンにパールを合わせるのだけは忘れずに.


 デッキ関係なくこちらの負け筋としてわかりやすいものにもう一つ,“相手にダイヤを撃たれる”というものがあります.火力が完全にカデンツァ頼みのため,ダイヤを撃たれると追撃ができません.しかし,上でも述べたように,こちらには安定した火力カードがありません.そのため,この負け筋を追撃によって潰すのはほぼ不可能です.よって,再度カデンツァに殴ってもらって勝負を決めるため,延命用にダイヤをピックします.リリィコントロールへの圧倒的な回答にもなります.

ピック7...ダイヤ

これで7枚のカードが揃いました.
ルピナス
カデンツァ
ロンド
ルチル
アゲート
パール
ダイヤ
 
 他にも負け筋はいくつかありますが,全て潰すことは不可能なため,基本的には相手が組めるデッキタイプへの回答を用意すればよいと思います.



    ここまでの話は先行での思考のため,後攻だと動きが変わってきたりします.具体的には“対魔法ミッドレンジの際は3t目にロンドだけではなく,鼓動法を撃ってパールを伏せる”などでしょうか.とにかく鼓動法を撃つタイミグが重要になります.
    また,フィニッシャーに舞踏剣を選んだ場合,逆にアグロに強くなり,コントロールに弱くなります.アグロは防御にコストを割かないため舞踏剣を通しやすいこと,コントロールは防御をあげることが多くルチルもピックしている可能性が高いこと,などの理由です.対戦相手の好み等に合わせてフィニッシャーを選択するのもありだと思います.


 最後まで読んでいただきありがとうございました.このクソ長い記事を最後まで読んでくださった方も,ぜひ見えてないカードから相手が選ぶデッキタイプやカードを予想しながらデッキを組んでみてください.かなり頭を使うので楽しいです.

Blade Rondoカード評価・考察

Domina Gamesさんから発売されているボードゲーム“Blade Rondo”の全カードについての評価と考察です.
 すでに評価されている方はいくらかいらっしゃいますが,あくまで私個人の評価として参考にしていただければと思います.ちなみにソロプレイは全くしていないため2人対戦ルールでの評価となります.
 ルール等は知っている前提で進めていくので知らない方は公式等で確認してください.また説明の際にカードゲーム用語を用いる場合がありますが,こちらもわからない場合は検索をかけてください.


No.01 斬撃剣 ★★★★★
 1コスの基本物理.めっちゃ強い.毎ターン《過熱法》と余ったコストを使って振り回すことで相手に防御を強要することができる.2枚選んで1t《過熱法》2t《過熱法》+《斬撃剣》3t《過熱法》+《斬撃剣》×2で防御を甘えた相手に大ダメージを与える事ができるので2枚ピックも〇.取り合えず序盤の1点2点にはなって腐りにくいため,枠が余ったら優先度は高めでいいと思われる.

No.02 舞踏剣 ★★★
 追加1コスを払い続けることで無限に《斬撃剣》を撃つことができるカード.1枚で《斬撃剣》数枚分の働きをするカードとも取れるが,素が2コスのため序盤の打点として使いづらいこと,フィニッシャーとして使う場合《月光のルチル》や《封厄のアゲート》1枚で止まってしまうことなどから評価は少し低め.通った際に《絶命棄却のダイヤモンド》の上から勝つことができるのは〇.《陽光導くカンタータ》と合わせて使う際は,自分の攻撃・相手の防御・残りコストによっては《陽光導くカンタータ》を撃たないほうが良い場合もあるので要計算.

No.03 闇黒剣 ★★
 相手のレスポンスを許さずに攻撃を通せるため,フィニッシャーとして有用.しかし,物理のフィニッシャーとして使用=相手の防御が上がっているとなることが多いため打点が足りないことがよくある.《封厄のアゲート》で封印されない所や,先撃ちすることで《月光のルチル》を気にせずダメージを通せる所は評価点.

No.04 お気の毒の刃  → ★★★
 攻撃が通れば相手ターン開始時毎に1ダメを与えられるカード.最速で打つと大体毒だけで4~6点くらい入る.非常にコスパが良いように思えるが,物理で使う場合毎ターン《過熱法》を撃つ都合上最速で打てなかったり,3コスあるなら《斬撃剣》や《舞踏剣》を撃ったほうが良かったりする.そもそも物理アグロに採用すると毒ターンが減ってしまう.そのため,ターン数をかけるコントロールに採用したいがコントロールは物理を上げる必要がないためお気の毒を通しにくく,同じ3コスにはコントロールで大活躍の《加速するロンド》があるため優先度はかなり低く感じる.
《トリビュートリリィ》と合わせて弱点の1つである《燐灯るエチュード》の上から勝てることだけは評価点.
 物理デッキを使う際,相手が防御に振っていれば4ターン目に《過熱法》+《お気の毒の刃》で《過熱法》+《斬撃剣》×2より最終的には火力を出すことができる.物理で枠が余っていれば採用は大いにあり.
 また,『1止め』をすることによってダイヤをケアすることができる.
※《お気の毒の刃》や『1止め』については別記事で詳しく書こうと思います. 
     →http://tcgpp-br.blog.jp/archives/12729189.html

No.05 意志砕きの鉈 ★★
 ハンデスカード.使うタイミングが難しく,相手のデッキをよく見極める必要があるが,このゲームの仕様上マストなタイミングでこのカードを撃つとそのまま勝てる.しかし,《お気の毒の刃》と同様物理デッキで使うと撃つタイミングがなく,コントロールで使うと攻撃が通せない.使うなら《意志砕きの鉈》×2+《封厄のアゲート》のように採用してハンデス特化にするのが良いと思われる.

No.06 絶対剣 ★★★★
 防御を無視できる物理アグロのフィニッシャー.物理デッキなら5ターン目には攻撃が最低4にはなっているためそれ以上の火力が期待できる.実質打点が増える魔法のため,相手が物理対策で積んでいる《月光のルチル》などをガン無視して殴ることができるのが高評価.基本的には《斬撃剣》等で相手に防御を上げさせてテンポを取り,このカードで上げた物理を無視して殴ることで勝ち筋を取る.

No.07 イグノコスモス ★★
 1コスの確定1点.9t《トリビュートリリィ》の後に構えることで相手の《燐灯るエチュード》をケアしたり,自分の《燐灯るエチュード》と合わせたりすることで《絶命棄却のダイヤモンド》を1コスで踏み越えられる.しかし,同じ1コスの《斬撃剣》と違い打点が増えず,(相手に《加護法》を使わせて)テンポを取ることができないため評価は低め.

No.08 ガウラミアズマ ★★
 2コス3点の高打点カード.しかし代償の3点が重すぎる.自分のライフが3以下になると撃てないため腐ることもしばしば.一応4t《マナティックルピナス》5t《ガウラミアズマ》×2+《イグノコスモス》や3ターン目までに2点削っての4t《マナティックルピナス》5t《ガウラミアズマ》×2等で5ターンリーサルが取れるため憶えておいて損はない.

No.09 フレアビスカス ★★★
 4コス3点だが,手札が0だと6点になる火力カード.基本的には《マナティックルピナス》とセットで使ったり,リミテッドが多い手札の場合にフィニッシャーとして選択する.しかし,6点になるのは大体6・7t目なので物理アグロに追いつけないことがよくある.また,《マナティックルピナス》とセットで使うと《マナティックルピナス》8点+《フレアビスカス》6点で1点足りないため,《燐灯るエチュード》がないと他の攻撃カードを入れたり《フレアビスカス》を2回打つ必要があったりするのも結構つらい.

No.10 マナティックルピナス ★★★
 驚異の4コス最大8点カード.ミッドレンジ寄りのデッキや《猛り狂うカデンツァ》を採用したデッキなどに削りとして入れる.リミテッドなので《フレアビスカス》とも相性が良い.このカードを入れる場合,きちんと撃たないと打点が足りなくなる事が多いが,物理アグロ相手だと撃つとテンポロスになるためタイミングが難しくなる.

No.11 トリビュートリリィ ★★
 撃つとゲームに勝利する!...ことができるかもしれないカード.《霧紡ぎのパール》,《絶命棄却のダイヤモンド》,《燐灯るエチュード》などの対策カードが多いため,これらのカードへの対策を考えながら最低8コスまで生き残る必要がある.そのままゲームが進んだ場合,先行だと8ターン目,後攻だと7ターン目になり遅いためロンドは最低1枚は欲しい.
 このカードの存在により,相手の7コス+鼓動法や8コスのタイミングには(ブラフでも)レスポンスを張るプレイングが要求される.

No.12 燐灯るエチュード ★★★★★
 最強カード.1コス先払いしておくことで1点追加したり1点軽減したりできる.《トリビュートリリィ》のダメージを1点ずらしたり,《お気の毒の刃》や《意志砕きの鉈》などの追加効果を無理やり通しに行ったり,《闇黒剣》のダメージを軽減したりなど利用価値は山ほどある汎用性の鬼.余った1コスで使えるので腐ることもまずない.15枚のうちにあれば1枚は選んでおいて問題ないはず.

No.13 慈しむウィスパー★★
 2コスで4点回復だが...少し物足りない.レスポンスと違い2コスかかり,仕事も最低限2コス分の仕事しかしてくれないため撃つことでテンポロスに陥りやすい.序盤のアグロには撃つタイミングがなく,ミッドレンジやコントロール相手には回復量が足りないことが多い.撃てるかはともかく無いよりはましなので本当に迷ったら選ぶのもあり.

No.14 陽光導くカンタータ ★★
 2コスでそのターンのみ物理を2上げるカード.単純に考えれば1ターン限定で《過熱法》を追加で2回撃てるカード.《絶対剣》のない物理に《舞踏剣》等とセットで採用することで,ワンチャン《月光のルチル》を上から踏んでも勝てる.しかし《鼓動法》+《陽光導くカンタータ》で攻撃を3挙げても《月光のルチル》は相殺できるためよほど相手が防御を甘えていない限りフィニッシャーとしては機能しない.単体では全く仕事しないのもマイナス点.

No.15 加速するロンド ★★★
 ボルテージをブーストする《猛り狂うカデンツァ》や《トリビュートリリィ》のお供.テンポロスにはなるが,これを打った次のターンから物理に全振りすることで絶対剣以外の物理を完封することが可能.汎用的な使い方はできないがキーになりうる大事なカード.

No.16 猛り狂うカデンツァ ★★
 撃った次のターンから相手に毎ターン物理10点を飛ばすことができるカード.撃った次の相手ターンは大体防御に振られるため実際入るのは6~4点位なので,《マナティックルピナス》で削っておいたり追加の火力が必要になったりする.それでもフィニッシャーとしての素質は十分.
 《封厄のアゲート》で2回以降の攻撃を封じられる可能性を考慮することと,置いたターンのテンポロスをいかにケアするかがポイント.

No.17 絶命棄却のダイヤモンド ★★★★
 致死量ダメージを受けても生き返る誰が見ても便利なカード.このカードの存在によって1ターン差の攻防が発生することがしばしば.ライフ2で復活するため《イグノコスモス》1枚では突破できないのも〇.《猛り狂うカデンツァ》に対して撃っても有り余ったコストで踏み越えられたり,《舞踏剣》でそのまま死んだりするところは悲しいが,布石カードの中では優先度は高い.

No.18 月光のルチル ★★★★ → ★★★
 そのターン中の《絶対剣》以外の物理ダメージを3点カットできるカード.基本的には物理アグロに対して《絶対剣》のターンまでに使い,被ダメを抑えながら自分のしたい動きをするためにピックする.《猛り狂うカデンツァ》からの被ダメを抑えたり,《陽光導くカンタータ》からの《舞踏剣》リーサルも防げる.持っているだけで物理に対しての安心感が段違いなので配られた15枚の中に物理が少なければピックするべき
 序盤もしくは《舞踏剣》リーサルをケアする後半に使いたいが,序盤の物理のクロックである《闇黒剣》に対して無力,序盤に打てなかった場合《絶対剣》により腐りやすいなどの理由で★-1.

No.19 霧紡ぎのパール ★★ → ★★★
 相手に追加1コスを払わせ,払わないと無効にするパーミッションっぽいカード.存在自体が重要なカードで,カードをプレイする側は常にレスポンスがこのカードである可能性を考慮して動く必要性がある.ピックするなら4ターン目の《マナティックルピナス》,5ターン目の《絶対剣》,8ターン目の《トリビュートリリィ》等に合わせたい.一応《霧紡ぎのパール》ケアで1コス余らせた相手に対して2枚撃つことにより問答無用で無効化することができるが,2:1交換なので微妙.
 《マナティックルピナス》に合わせる動きが刺さりやすく,後攻の強みである鼓動法と交換できる可能性があるため★+1.

No.20 封厄のアゲート ★★★
 レスポンスしたカードの次以降の使用を禁止するカード.一応ハンデスになるので《意志砕きの鉈》とは相性が良い.《猛り狂うカデンツァ》や《絶対剣》,《舞踏剣》などに撃つことで完封できることがある.こちらも存在が重要なカードで,このカードを考慮するかどうかでデッキ構築に大きく差が出る.《霧紡ぎのパール》よりは活躍の機会が多いため,迷ったらこっち.


 以上です.読みにくい文章ですが参考にでもしていただければ幸いです.
 Blade Rondoは非常に奥が深くて楽しいゲームなので,やったことない方はぜひやってみてください.やったことある人はどんどん布教していきましょう.


・10/8追記
 お気の毒,ルチル,パールの評価を変更しました.


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