TCGプレイヤー的な視点

DOMINAGAMESさんから発売中のボードゲーム“Blade Rondo”,“Blade Rondo~Night Theater~”について語るブログです

カード評価

【決定版】 Blade Rondo 〜Night Theater〜カード評価・考察

こちらは【暫定版】 Blade Rondo 〜Night Theater〜カード評価・考察の修正版の記事となります.前回から評価が変わったり,追記したものは赤文字で書いていきたいと思います.

※注意点※
NTとは“Blade Rondo~Night Theater~”の略です.
評価はあくまで個人的なものとなります.
各カードの評価はNTのみ,2人対戦で遊ぶ場合のものとなっております.
カード効果は大まかには書きますが,長くなるので詳細には書きません.
説明の際,プレイヤー2人のボルテージ合計が11以下の状態を「昼」,12以上の状態を「夜」と呼びます.
※※※※※

No.21 夜想剣 ★★★★
 昼はただの2コス物理だが,夜になると追加2点を飛ばせるようになるため,通せば最低でも2コス3点になる.
 同じ2コス物理に《黒の剣》があるが,あちらと違い何回でも追加点を飛ばせ,デメリットもないので物理デッキの低コスト枠に採用しやすい.
 《身代わりのトルマリン》の上から攻撃を通しても追加ダメージが入らないのは注意.


No.22 黒の剣 ★★★→★★★★
 《加護法》を破棄ることにより1度だけ2回攻撃になるカード.
 2コストで大ダメージを狙えるカードだが,NTではドールが物理攻撃を行ってくるため,相手が魔法主体でも容易に《加護法》を切ることは難しい.しかし,《牙城崩しの槍》と同時に採用することにより,《包み込むポレロ》を採用しているデッキに対しても大ダメージを与える機会を得ることができる.
 相手も物理の場合,《夜想剣》より優秀な火力となり得る.



No.23 牙城崩しの槍 ★★★★★
 物理攻撃を行う前に相手の防御力を”永続的に”-1できる物理デッキのエースカード最強カード.
 過熱法+2コス物理を行う事とほぼ同義のため,4ターン目以降は毎回過熱法を2回撃つことができるということである.実質自分の攻撃力が9になっても過熱法が撃てる.すごい.
 このカードの存在により《高揚するカノン》が少し悲しい事になってしまっている感は否めない.
 正直★10個くらいつけたい


No.24 指揮剣 ★★→
 追加で自分のドールの夜時の攻撃を行えるカード.
 しかし,使いたいドールの攻撃が特にない.基本的にはドールを置く→このカードの流れだろうが,夜時の効果が強めな《切り刻むエキストラ》や《嘲笑するピカレスク》を置いた時点でこのカードを警戒されてしまうため,基本的に攻撃が通らない.
 《奔走するバーレスク》の魔法攻撃2点を使うと,コストの重い《夜想剣》になってしまう.
 単体ではほとんど仕事をせず使いにくい.


No.25 逢魔刻の大斧 ★★★
 昼の間のみ攻撃力を2倍にして攻撃できるカード.
 お互いにボルテージをブーストせずにゲームが進んだ場合,先行は2倍火力を2回撃つことができるが,後攻は1回しか撃つことができない.使うなら先行を取りたいところ.
 先行が最速最大火力で撃つと4×2+5×2の18点,4ターン目に《過熱法》+《高揚するカノン》をすると5×2+6×2の22点を出すことができる.
 一応相手が夜時に《明滅のアレキサンドライト》を撃つと2倍が復活するため,撃つタイミングを逃したら隠しておくのもありかもしれない.


No.26 ローズバレット ★★★★
 攻撃を通すことで相手の回復を禁止するカード.
 NTには回復カードが3種もあるため,刺さる場面は多い.特に《ブラッディダリア》の回復をなくせるのは大きい.3コストで3点も地味にうれしい.
 夜になると撃てなくなるため,採用するなら序盤でしっかり撃ちたい.一応夜時でも相手が《明滅のアレキサンドライト》を撃てば攻撃を通すことができる.


No.27 グリムスカビオス ★★★→★★
 4コストで4点を安定して飛ばせるカード.
 しかし,代償としてドールが墓地に必要なので同時に1枚以上はドールを選ぶ必要がある.
 4点が微妙に足りない.4.5ダメージ位与えてほしい.


No.28 ブラッディダリア ★★★→★★
 5コスト5点5回復という単体のカードパワーでは最高クラスのカード.
 通すだけでライフ差を10も開けることができる.しかし,その分《ローズバレット》・《明滅のアレキサンドライト》・《事象透過のアメジスト》など対抗策が多い.
 特に,布石として安定性の高い《明滅のアレキサンドライト》・《事象透過のアメジスト》は選択率が高いと考えられるため,このカードを通すのは難しい.しかも無効にされると5コスト分ものテンポをを失うため,一気に勝ちが遠くなる.
 《身代わりのトルマリン》を撃たれると2点2回復になる.


No.29 フィナーリア ★★★→★★
 特殊勝利カードのロマンカード...かと思いきや割と稀に決まる.
 特殊勝利を目指す場合,ドールが3枚必要になるが15枚配られた中にドールが3枚無い場合も多いのが玉に瑕.ドール3枚と共に選び,《包み込むポレロ》を採用すると物理に対してかなり強く出ることができる.
 ドールが3枚無い場合9コス10点になるため,火力でのフィニッシャーとして使うことも可能.《ブラッディダリア》+このカードでちょうど15点が出せたり,《奔走するバーレスク》の2点×3+このカードで16点が出せたりなど,2枚でキルルートが見れるため,サブプランとしても有効.
 しかし,10点ダメージプランはばれやすいため,《事象透過のアメジスト》を合わせられて負けることがよくある.


No.30 包み込むポレロ ★★★★
 攻撃力を失う代わりに次のターンまで防御力を+2することができるカード.物理への圧倒的回答.
 《加護法》を現在のボルテージ-1で撃った後このカードを撃つことで,毎ターン《過熱法》を撃つ相手の攻撃力と同じ数値に防御力を上げることができる.《高揚するカノン》や《牙城崩しの槍》を使われた場合はダメージを受けてしまうが,最小限に抑えることができる.
 また,一部のドールの攻撃も物理攻撃のためそちらへの対策にもなる.
 魔法主体のデッキで2枚選べるなら2枚選ぶべき.
 間違えて物理デッキに採用しないようにしましょう.


No.31 高揚するカノン ★★
 3コストと2ダメージを受けることで1ターンに2回目以降の過熱法を撃つことができるカード.
 しかし,前述したとおり3コストなら牙城崩しの槍でほぼ同様の動きができるため,使えるタイミングは少ない.使うならば《逢魔刻の大斧》と合わせて採用するのが一番いいと思います.
 2ダメージは割と痛い.


No.32 開花するスケルツォ ★★→
 ボルテージブーストカード.ドールを手札に戻すことでそのコスト分このカードのコストを減らすことができる.
 コストを減らすことはできるが,その分のコストを先払いしているというだけで,結局合計は4コストになり,テンポアドバンテージが稼げないため,《加速するロンド》の下位互換というイメージは拭えない.
 NTには《燐灯るエチュード》等の1コストの汎用カードがないため,最速の動きである《切り刻むエキストラ》を戻して3ターン目に撃った場合,余った1コストを上手く使えない.せいぜい《静寂のクリスタル》や《明滅のアレキサンドライト》を伏せたり,《包み込むポレロ》を発動するくらい.
 一応先行で使うことにより,本来後攻が先に入るはずの夜に先行が先に入ることができる.
 ボルテージブーストという効果の都合上,《フィナーリア》と組み合わせたいが,これを採用すると自由枠が2枚にまで減ってしまう.


No.33 窓辺立つミュージカル ★★★★
 昼には防御力+1バフ,夜にはドールを含め攻撃力+1バフをしてくれるドールカード.
 《フィナーリア》のお供として最適なカードで,ドールを出したターンには上げられない防御力を,このカードは出すだけで勝手に上げてくれる.
 昼には単純に防御力+1カードとして使い,夜になったら《グリムスカビオス》や《身代わりのトルマリン》のコストにするといった使い方もできる.
 夜だと攻撃力を上げてくれるので,物理デッキに採用することで代償無し《高揚するカノン》になったりもする.物理デッキで無理なく採用できるため,《身代わりのトルマリン》と同時に採用することで,物理ミラーにかなり強くなる.
 魔法デッキの場合,2ターン目《加護法》,3ターン目《窓辺立つミュージカル》で,実質3ターン目に《加護法》を撃ったのと同じ動きができ,テンポロスを最小限に抑えられる.
 

No.34 切り刻むエキストラ ★★
 唯一の2コストのドール.
 昼時は1点の二回物理攻撃,夜時は5点の2回攻撃を行うが,攻撃する前のターンに防御力を上げられることがほとんどのため,基本的に通らない.しかし,相手に防御力を半強制的に上げさせることができるためもしかしたらテンポをとれているかもしれない...?
 一応《フィナーリア》に採用することで,2ターン目にこのカード,3,4ターン目に3コスドールと置くことで4ターン目までにドールを3体置ききることができる.

 
No.35 奔走するバーレスク ★★★★→★★★
 ドールの中で単体では一番強いと思われるカード.
 昼時は1点回復,夜時は毎ターン相手に2点の魔法ダメージを与える.
 回復量自体は合計で2~3点だが,おまけでついてくるには十分な回復量.
 NTでは8,9ターン目にゲームが差し掛かる事は珍しくないため,8,9ターン目にまでゲームがもつれ込むと,このカードの夜効果で6~8点を与えられる計算になる.支払いコスト3コストにしては破格のリターン.


No.36 嘲笑するピカレスク ★★
 昼は2点,夜は5点で物理攻撃行い,追加効果でハンデスするカード.
 2/5なので多少はテンポが取れる可能性があるが,取れないことも多い.NTには2ターン目にしたい動きがあまりないため,物理デッキ以外では2ターン目の動きが2コスト《加護法》となることが多いためである.しかし,5ターン目にはほぼ確実にテンポを取り返すことができるため,《フィナーリア》主体のデッキでは優先的に選んで良いかもしれない.
 どうしてもハンデスしたいなら相手の防御力が5のときに《牙城崩しの槍》+《指揮剣》を頑張って通す,


No.37 明滅のアレキサンドライト ★★★★
 昼と夜を入れ替え,ついでに2点回復できるカード.
 《ブラッディダリア》や《ローズバレット》を無効にできる他,《逢魔刻の大斧》の攻撃力2倍効果を消したり,ドールの攻撃を昼のものに替えたりすることができる.ただし,上記のカードに逆に利用されないように注意する必要もある.
 これを撃つことでそのターン中《事象透過のアメジスト》の対象が変化するので注意.それを逆手にとって上手ぶり物理無効もできる.
 おまけの2点回復が割と大きい.


No.38 事象透過のアメジスト ★★★★→★★★
 昼には物理,夜には魔法を1度だけ0点にすることができるカード.
 基本的には《逢魔刻の大斧》,《ブラッディダリア》,《グリムスカビオス》,火力採用の《フィナーリア》等に使う.
 特に《ブラッディダリア》の無効と,火力採用の《フィナーリア》を唯一0点に抑えることができるのが評価点.
 《牙城崩しの槍》の攻撃を0点に抑えても防御力は下がるので注意.
 物理デッキ相手に序盤で撃ち損ねると完全に腐ってしまうため,相手を見極めて適切なタイミングで使うようにしましょう.


No.39 身代わりのトルマリン ★★★→★★★★
 ドールを捨てないと発動できない代わりにこのターンのダメージを全て-3するすごいカード.
 《奔走するバーレスク》以外のドールは後半使いづらいため,コストには困りにくい.
 一応このカードのコストでドールを破棄しておくと,以降《グリムスカビオス》が代償無しで撃てる.
 物理デッキに対して最も対策ができる布石カード.むしろこのカード以外ほぼ対策ができない.しかし,このカードの上から攻撃を通されることもざらなので過信は禁物.


No.40 静寂のクリスタル ★★★
 対象が物理と補助になった《霧紡ぎのパール》.
 相手の3ターン目に合わせることで相手の3コストのドール召喚を無効にできる.このカードでなくても,相手の3ターン目に合わせて布石を伏せることで,相手のドール置きを抑制することができるため,存在が強い.
 《包み込むポレロ》は《加護法》をボルテージ‐1で撃った後に,残った1コストで撃つことが多いと思われるので,物理メタへのメタとして使うこともできる.多分この使い方が一番強い.
 物理に対して撃つのは《逢魔刻の大斧》が多いと思われるが,《牙城崩しの槍》を無効にした場合防御力は変動しないことは覚えておいていいかもしれない.




 いかがだったでしょうか?
 ある程度纏まった時間プレイできたため,評価を見直していきました.
 全体的な感想としては物理が強いです.
攻撃力を上げて物理で殴りましょう.
 そのため,評価は物理を主体に考えているものになっていますが,ご了承ください.
 《ブラッディダリア》や《奔走するバーレスク》は強いカードだと思うんですけどね...NTのみだと環境にあまり合ってないです.
 NTだけの環境は割と遊んだので,混ぜて遊んでみるのもやってみたいなぁとか思っています.
  

 今回の記事に関してご意見・ご質問等あれば,コメントもしくは私のTwitter等へ書いていただければありがたいです.



【暫定版】 Blade Rondo 〜Night Theater〜カード評価・考察

 ついにBlade Rondo 〜Night Theater〜(以下NT)が発売されましたね.私は運良くゲームマーケット2018年秋に参加することができたので,一足先に手に入れることができました.一般販売は11/29からですが,それに先立って各カードの評価と考察をして生きたと思います.

※注意点※
評価はあくまで個人的なものとなります.
私自身まだNTを遊びつくせていないため,評価は暫定的なものです.今後変わる可能性は大いにあります.
各カードの評価はNTのみ,2人対戦で遊ぶ場合のものとなっております.
カード効果は大まかには書きますが,長くなるので詳細には書きません.
説明の際,プレイヤー2人のボルテージ合計が11以下の状態を「昼」,12以上の状態を「夜」と呼びます.
※※※※※

No.21 夜想剣 ★★★★
 昼はただの2コス物理だが,夜になると追加2点を飛ばせるようになるため,最低でも2コス3点になる.
 同じ2コス物理に《黒の剣》があるが,あちらと違い何回でも追加点を飛ばせ,デメリットもないので物理デッキの低コスト枠に採用しやすい.


No.22 黒の剣 ★★★
 《加護法》を破棄ることにより1度だけ2回攻撃になるカード.
 2コストで大ダメージを狙えるカードだが,NTではドールが物理攻撃を行ってくるため,相手が魔法主体でも容易に《加護法》を切ることは難しい.また,NTでは《包み込むポレロ》などの存在により,攻撃と防御間に差がつきにくいため,大ダメージを狙えるタイミングも多くない.
 相手も物理だと最後の一押しとして刺さる可能性はある.


No.23 牙城崩しの槍 ★★★★★
 物理攻撃を行う前に相手の防御力を”永続的に”-1できる物理デッキのエースカード.
 過熱法+2コス物理を行う事とほぼ同義のため,4ターン目以降は毎回過熱法を2回撃つことができるということである.実質自分の攻撃力が9になっても過熱法が撃てる.すごい.
 このカードの存在により《高揚するカノン》が少し悲しい事になってしまっている感は否めない.


No.24 指揮剣 ★★
 追加で自分のドールの夜時の攻撃を行えるカード.
 しかし,使いたいドールの攻撃が特にない.基本的にはドールを置く→このカードの流れだろうが,夜時の効果が強めな《切り刻むエキストラ》や《嘲笑するピカレスク》を置いた時点でこのカードを警戒されてしまうため,基本的に攻撃が通らない.
 《奔走するバーレスク》の魔法攻撃2点を使うと,コストの重い《夜想剣》になってしまう.
 単体ではほとんど仕事をせず使いにくいため,評価は低め.


No.25 逢魔刻の大斧 ★★★
 昼の間のみ攻撃力を2倍にして攻撃できるカード.
 お互いにボルテージをブーストせずにゲームが進んだ場合,先行は2倍火力を2回撃つことができるが,後攻は1回しか撃つことができない.使うなら先行を取りたいところ.
 先行が最速最大火力で撃つと4×2+5×2の18点,4ターン目に《過熱法》+《高揚するカノン》をすると5×2+6×2の22点を出すことができる.
 一応相手が夜時に《明滅のアレキサンドライト》を撃つと2倍が復活するため,撃つタイミングを逃したら隠しておくのもありかもしれない.


No.26 ローズバレット ★★★★
 攻撃を通すことで相手の回復を禁止するカード.
 NTには回復カードが3種もあるため,刺さる場面は多い.特に《ブラッディダリア》の回復をなくせるのは大きい.3コストで3点も地味にうれしい.
 夜になると撃てなくなるため,採用するなら序盤でしっかり撃ちたい.一応夜時でも相手が《明滅のアレキサンドライト》を撃てば攻撃を通すことができる.


No.27 グリムスカビオス ★★★
 4コストで4点を安定して飛ばせるカード.
 しかし,代償としてドールが墓地に必要なので同時に1枚以上はドールを選ぶ必要がある.


No.28 ブラッディダリア ★★★
 5コスト5点5回復という単体のカードパワーでは最高クラスのカード.
 通すだけでライフ差を10も開けることができる.しかし,その分《ローズバレット》・《明滅のアレキサンドライト》・《事象透過のアメジスト》など対抗策が多い.《身代わりのトルマリン》を撃たれると2点2回復になる.


No.29 フィナーリア ★★★
 特殊勝利カードだしロマンカード...かと思いきや割と決まる.
 特殊勝利を目指す場合,ドールが3枚必要になるが15枚配られた中にドールが3枚無い場合も多いのが玉に瑕.ドール3枚と共に選び,《包み込むポレロ》を採用すると物理に対してかなり強く出ることができる.
 ドールが3枚無い場合9コス10点になるため,火力でのフィニッシャーとして使うことも可能.《ブラッディダリア》+このカードでちょうど15点が出せたり,《奔走するバーレスク》の2点×3+このカードで16点が出せたりなど,2枚でキルルートが見れるため,サブプランとしても有能.


No.30 包み込むポレロ ★★★★
 攻撃力を失う代わりに次のターンまで防御力を+2することができるカード.物理への圧倒的回答.
 《加護法》を現在のボルテージ-1で撃った後このカードを撃つことで,毎ターン《過熱法》を撃つ相手の攻撃力と同じ数値に防御力を上げることができる.《高揚するカノン》や《牙城崩しの槍》を使われた場合はダメージを受けてしまうが,最小限に抑えることができる.
 また,一部のドールの攻撃も物理攻撃のためそちらへの対策にもなる.
 間違えて物理デッキに採用しないようにしましょう.


No.31 高揚するカノン ★★
 3コストと2ダメージを受けることで1ターンに2回目以降の過熱法を撃つことができるカード.
 しかし,前述したとおり3コストなら牙城崩しの槍でほぼ同様の動きができるため,使えるタイミングは少ない.使うならば《逢魔刻の大斧》と合わせて採用するのが一番いいと思います.
 2ダメージは割と痛い.


No.32 開花するスケルツォ ★★
 ボルテージブーストカード.ドールを手札に戻すことでそのコスト分このカードのコストを減らすことができる.
 コストを減らすことはできるが,その分のコストを先払いしているというだけで,結局合計は4コストになり,テンポアドバンテージが稼げないため,《加速するロンド》の下位互換というイメージは拭えない.
 NTには《燐灯るエチュード》等の1コストの汎用カードがないため,最速の動きである《切り刻むエキストラ》を戻して3ターン目に撃った場合,余った1コストを上手く使えない.せいぜい《静寂のクリスタル》や《明滅のアレキサンドライト》を伏せたり,《包み込むポレロ》を発動するくらい.
 一応先行で使うことにより,本来後攻が先に入るはずの夜に先行が先に入ることができる.


No.33 窓辺立つミュージカル ★★★★
 昼には防御力+1バフ,夜にはドールを含め攻撃力+1バフをしてくれるドールカード.
 《フィーナリア》のお供として最適なカードで,ドールを出したターンには上げられない防御力を,このカードは出すだけで勝手に上げてくれる.
 昼には単純に防御力+1カードとして使い,夜になったら《グリムスカビオス》や《身代わりのトルマリン》のコストにするといった使い方もできる.
 夜だと攻撃力を上げてくれるので,物理デッキに採用することで代償無し《高揚するカノン》になったりもする.ミラーに強く出られる可能性もあるので,物理デッキでも積極的に採用できると思われる.

 
No.34 切り刻むエキストラ ★★
 唯一の2コストのドール.
 昼時は1点の二回物理攻撃,夜時は5点の2回攻撃を行うが,攻撃する前のターンに防御力を上げられることがほとんどのため,基本的に通らない.しかし,相手に防御力を半強制的に上げさせることができるためもしかしたらテンポをとれているかもしれない...?
 一応《フィーナリア》に採用することで,2ターン目にこのカード,3,4ターン目に3コスドールと置くことで4ターン目までにドールを3体置ききることができる.

 
No.35 奔走するバーレスク ★★★★
 ドールの中で一番強いと思われるカード.
 昼時は1点回復,夜時は毎ターン相手に2点の魔法ダメージを与える.
 回復量自体は合計で2~3点だが,おまけでついてくるには十分な回復量.
 NTでは8,9ターン目にゲームが差し掛かる事は珍しくないため,このカードの夜効果で6~8点を与えられる計算になる.支払いコスト3コストにしては破格のリターン.


No.36 嘲笑するピカレスク ★★
 昼は2点,夜は5点で物理攻撃行い,追加効果でハンデスするカード.
 2/5なので多少はテンポが取れる可能性があるが,取れないことも多い.NTには2ターン目にしたい動きがあまりないため,物理デッキ以外では2ターン目の動きが2コスト《加護法》となることが多いためである.
 どうしてもハンデスしたなら相手の防御力が5のときに《牙城崩しの槍》+《指揮剣》を頑張って通すしかなさそう.


No.37 明滅のアレキサンドライト ★★★★
 昼と夜を入れ替え,ついでに2点回復できるカード.
 《ブラッディダリア》や《ローズバレット》を無効にできる他,《逢魔刻の大斧》の攻撃力2倍効果を消したり,ドールの攻撃を昼のものに替えたりすることができる.ただし,上記のカードに逆に利用されないように注意する必要もある.
 これを撃つことでそのターン中《事象透過のアメジスト》の対象が変化するので注意.それを逆手にとって上手ぶり物理無効もできる.
 おまけの2点回復が割と大きい.


No.38 事象透過のアメジスト ★★★★
 昼には物理,夜には魔法を1度だけ0点にすることができるカード.
 基本的には《逢魔刻の大斧》,《ブラッディダリア》,《グリムスカビオス》,火力採用の《フィーナリア》等に使う.
 特に《ブラッディダリア》の無効と,火力採用の《フィーナリア》を唯一0点に抑えることができるのが評価点.
 《牙城崩しの槍》の攻撃を0点に抑えても防御力は下がるので注意.


No.39 身代わりのトルマリン ★★★
 ドールを捨てないと発動できない代わりにこのターンのダメージを全て-3するすごいカード.
 《奔走するバーレスク》以外のドールは後半使いづらいため,コストには困りにくい.
 一応このカードのコストでドールを破棄しておくと,以降《グリムスカビオス》が代償無しで撃てる.
 効果は強いが,単体では仕事ができないため布石の中では評価は低め.


No.40 静寂のクリスタル ★★★
 対象が物理と補助になった《霧紡ぎのパール》.
 相手の3ターン目に合わせることで相手の3コストのドール召喚を無効にできる.
 《包み込むポレロ》は《加護法》をボルテージ‐1で撃った後に,残った1コストで撃つことが多いと思われるので,物理メタへのメタとして使うこともできる.
 物理に対して撃つのは《逢魔刻の大斧》が多いと思われるが,《牙城崩しの槍》を無効にした場合防御力は変動しないことは覚えておいていいかもしれない.




 いかがだったでしょうか?
 プレイ時間がまだまだ少ないため,考察しきれていなかったり,見当違いなことを書いているかもしれませんがご容赦ください.いずれ機会があれば完全版を書く予定です.
  
 今回の記事に関してご意見・ご質問等あれば,コメントもしくは私のTwitter等へ書いていただければありがたいです.

Blade Rondoカード評価・考察

Domina Gamesさんから発売されているボードゲーム“Blade Rondo”の全カードについての評価と考察です.
 すでに評価されている方はいくらかいらっしゃいますが,あくまで私個人の評価として参考にしていただければと思います.ちなみにソロプレイは全くしていないため2人対戦ルールでの評価となります.
 ルール等は知っている前提で進めていくので知らない方は公式等で確認してください.また説明の際にカードゲーム用語を用いる場合がありますが,こちらもわからない場合は検索をかけてください.


No.01 斬撃剣 ★★★★★
 1コスの基本物理.めっちゃ強い.毎ターン《過熱法》と余ったコストを使って振り回すことで相手に防御を強要することができる.2枚選んで1t《過熱法》2t《過熱法》+《斬撃剣》3t《過熱法》+《斬撃剣》×2で防御を甘えた相手に大ダメージを与える事ができるので2枚ピックも〇.取り合えず序盤の1点2点にはなって腐りにくいため,枠が余ったら優先度は高めでいいと思われる.

No.02 舞踏剣 ★★★
 追加1コスを払い続けることで無限に《斬撃剣》を撃つことができるカード.1枚で《斬撃剣》数枚分の働きをするカードとも取れるが,素が2コスのため序盤の打点として使いづらいこと,フィニッシャーとして使う場合《月光のルチル》や《封厄のアゲート》1枚で止まってしまうことなどから評価は少し低め.通った際に《絶命棄却のダイヤモンド》の上から勝つことができるのは〇.《陽光導くカンタータ》と合わせて使う際は,自分の攻撃・相手の防御・残りコストによっては《陽光導くカンタータ》を撃たないほうが良い場合もあるので要計算.

No.03 闇黒剣 ★★
 相手のレスポンスを許さずに攻撃を通せるため,フィニッシャーとして有用.しかし,物理のフィニッシャーとして使用=相手の防御が上がっているとなることが多いため打点が足りないことがよくある.《封厄のアゲート》で封印されない所や,先撃ちすることで《月光のルチル》を気にせずダメージを通せる所は評価点.

No.04 お気の毒の刃  → ★★★
 攻撃が通れば相手ターン開始時毎に1ダメを与えられるカード.最速で打つと大体毒だけで4~6点くらい入る.非常にコスパが良いように思えるが,物理で使う場合毎ターン《過熱法》を撃つ都合上最速で打てなかったり,3コスあるなら《斬撃剣》や《舞踏剣》を撃ったほうが良かったりする.そもそも物理アグロに採用すると毒ターンが減ってしまう.そのため,ターン数をかけるコントロールに採用したいがコントロールは物理を上げる必要がないためお気の毒を通しにくく,同じ3コスにはコントロールで大活躍の《加速するロンド》があるため優先度はかなり低く感じる.
《トリビュートリリィ》と合わせて弱点の1つである《燐灯るエチュード》の上から勝てることだけは評価点.
 物理デッキを使う際,相手が防御に振っていれば4ターン目に《過熱法》+《お気の毒の刃》で《過熱法》+《斬撃剣》×2より最終的には火力を出すことができる.物理で枠が余っていれば採用は大いにあり.
 また,『1止め』をすることによってダイヤをケアすることができる.
※《お気の毒の刃》や『1止め』については別記事で詳しく書こうと思います. 
     →http://tcgpp-br.blog.jp/archives/12729189.html

No.05 意志砕きの鉈 ★★
 ハンデスカード.使うタイミングが難しく,相手のデッキをよく見極める必要があるが,このゲームの仕様上マストなタイミングでこのカードを撃つとそのまま勝てる.しかし,《お気の毒の刃》と同様物理デッキで使うと撃つタイミングがなく,コントロールで使うと攻撃が通せない.使うなら《意志砕きの鉈》×2+《封厄のアゲート》のように採用してハンデス特化にするのが良いと思われる.

No.06 絶対剣 ★★★★
 防御を無視できる物理アグロのフィニッシャー.物理デッキなら5ターン目には攻撃が最低4にはなっているためそれ以上の火力が期待できる.実質打点が増える魔法のため,相手が物理対策で積んでいる《月光のルチル》などをガン無視して殴ることができるのが高評価.基本的には《斬撃剣》等で相手に防御を上げさせてテンポを取り,このカードで上げた物理を無視して殴ることで勝ち筋を取る.

No.07 イグノコスモス ★★
 1コスの確定1点.9t《トリビュートリリィ》の後に構えることで相手の《燐灯るエチュード》をケアしたり,自分の《燐灯るエチュード》と合わせたりすることで《絶命棄却のダイヤモンド》を1コスで踏み越えられる.しかし,同じ1コスの《斬撃剣》と違い打点が増えず,(相手に《加護法》を使わせて)テンポを取ることができないため評価は低め.

No.08 ガウラミアズマ ★★
 2コス3点の高打点カード.しかし代償の3点が重すぎる.自分のライフが3以下になると撃てないため腐ることもしばしば.一応4t《マナティックルピナス》5t《ガウラミアズマ》×2+《イグノコスモス》や3ターン目までに2点削っての4t《マナティックルピナス》5t《ガウラミアズマ》×2等で5ターンリーサルが取れるため憶えておいて損はない.

No.09 フレアビスカス ★★★
 4コス3点だが,手札が0だと6点になる火力カード.基本的には《マナティックルピナス》とセットで使ったり,リミテッドが多い手札の場合にフィニッシャーとして選択する.しかし,6点になるのは大体6・7t目なので物理アグロに追いつけないことがよくある.また,《マナティックルピナス》とセットで使うと《マナティックルピナス》8点+《フレアビスカス》6点で1点足りないため,《燐灯るエチュード》がないと他の攻撃カードを入れたり《フレアビスカス》を2回打つ必要があったりするのも結構つらい.

No.10 マナティックルピナス ★★★
 驚異の4コス最大8点カード.ミッドレンジ寄りのデッキや《猛り狂うカデンツァ》を採用したデッキなどに削りとして入れる.リミテッドなので《フレアビスカス》とも相性が良い.このカードを入れる場合,きちんと撃たないと打点が足りなくなる事が多いが,物理アグロ相手だと撃つとテンポロスになるためタイミングが難しくなる.

No.11 トリビュートリリィ ★★
 撃つとゲームに勝利する!...ことができるかもしれないカード.《霧紡ぎのパール》,《絶命棄却のダイヤモンド》,《燐灯るエチュード》などの対策カードが多いため,これらのカードへの対策を考えながら最低8コスまで生き残る必要がある.そのままゲームが進んだ場合,先行だと8ターン目,後攻だと7ターン目になり遅いためロンドは最低1枚は欲しい.
 このカードの存在により,相手の7コス+鼓動法や8コスのタイミングには(ブラフでも)レスポンスを張るプレイングが要求される.

No.12 燐灯るエチュード ★★★★★
 最強カード.1コス先払いしておくことで1点追加したり1点軽減したりできる.《トリビュートリリィ》のダメージを1点ずらしたり,《お気の毒の刃》や《意志砕きの鉈》などの追加効果を無理やり通しに行ったり,《闇黒剣》のダメージを軽減したりなど利用価値は山ほどある汎用性の鬼.余った1コスで使えるので腐ることもまずない.15枚のうちにあれば1枚は選んでおいて問題ないはず.

No.13 慈しむウィスパー★★
 2コスで4点回復だが...少し物足りない.レスポンスと違い2コスかかり,仕事も最低限2コス分の仕事しかしてくれないため撃つことでテンポロスに陥りやすい.序盤のアグロには撃つタイミングがなく,ミッドレンジやコントロール相手には回復量が足りないことが多い.撃てるかはともかく無いよりはましなので本当に迷ったら選ぶのもあり.

No.14 陽光導くカンタータ ★★
 2コスでそのターンのみ物理を2上げるカード.単純に考えれば1ターン限定で《過熱法》を追加で2回撃てるカード.《絶対剣》のない物理に《舞踏剣》等とセットで採用することで,ワンチャン《月光のルチル》を上から踏んでも勝てる.しかし《鼓動法》+《陽光導くカンタータ》で攻撃を3挙げても《月光のルチル》は相殺できるためよほど相手が防御を甘えていない限りフィニッシャーとしては機能しない.単体では全く仕事しないのもマイナス点.

No.15 加速するロンド ★★★
 ボルテージをブーストする《猛り狂うカデンツァ》や《トリビュートリリィ》のお供.テンポロスにはなるが,これを打った次のターンから物理に全振りすることで絶対剣以外の物理を完封することが可能.汎用的な使い方はできないがキーになりうる大事なカード.

No.16 猛り狂うカデンツァ ★★
 撃った次のターンから相手に毎ターン物理10点を飛ばすことができるカード.撃った次の相手ターンは大体防御に振られるため実際入るのは6~4点位なので,《マナティックルピナス》で削っておいたり追加の火力が必要になったりする.それでもフィニッシャーとしての素質は十分.
 《封厄のアゲート》で2回以降の攻撃を封じられる可能性を考慮することと,置いたターンのテンポロスをいかにケアするかがポイント.

No.17 絶命棄却のダイヤモンド ★★★★
 致死量ダメージを受けても生き返る誰が見ても便利なカード.このカードの存在によって1ターン差の攻防が発生することがしばしば.ライフ2で復活するため《イグノコスモス》1枚では突破できないのも〇.《猛り狂うカデンツァ》に対して撃っても有り余ったコストで踏み越えられたり,《舞踏剣》でそのまま死んだりするところは悲しいが,布石カードの中では優先度は高い.

No.18 月光のルチル ★★★★ → ★★★
 そのターン中の《絶対剣》以外の物理ダメージを3点カットできるカード.基本的には物理アグロに対して《絶対剣》のターンまでに使い,被ダメを抑えながら自分のしたい動きをするためにピックする.《猛り狂うカデンツァ》からの被ダメを抑えたり,《陽光導くカンタータ》からの《舞踏剣》リーサルも防げる.持っているだけで物理に対しての安心感が段違いなので配られた15枚の中に物理が少なければピックするべき
 序盤もしくは《舞踏剣》リーサルをケアする後半に使いたいが,序盤の物理のクロックである《闇黒剣》に対して無力,序盤に打てなかった場合《絶対剣》により腐りやすいなどの理由で★-1.

No.19 霧紡ぎのパール ★★ → ★★★
 相手に追加1コスを払わせ,払わないと無効にするパーミッションっぽいカード.存在自体が重要なカードで,カードをプレイする側は常にレスポンスがこのカードである可能性を考慮して動く必要性がある.ピックするなら4ターン目の《マナティックルピナス》,5ターン目の《絶対剣》,8ターン目の《トリビュートリリィ》等に合わせたい.一応《霧紡ぎのパール》ケアで1コス余らせた相手に対して2枚撃つことにより問答無用で無効化することができるが,2:1交換なので微妙.
 《マナティックルピナス》に合わせる動きが刺さりやすく,後攻の強みである鼓動法と交換できる可能性があるため★+1.

No.20 封厄のアゲート ★★★
 レスポンスしたカードの次以降の使用を禁止するカード.一応ハンデスになるので《意志砕きの鉈》とは相性が良い.《猛り狂うカデンツァ》や《絶対剣》,《舞踏剣》などに撃つことで完封できることがある.こちらも存在が重要なカードで,このカードを考慮するかどうかでデッキ構築に大きく差が出る.《霧紡ぎのパール》よりは活躍の機会が多いため,迷ったらこっち.


 以上です.読みにくい文章ですが参考にでもしていただければ幸いです.
 Blade Rondoは非常に奥が深くて楽しいゲームなので,やったことない方はぜひやってみてください.やったことある人はどんどん布教していきましょう.


・10/8追記
 お気の毒,ルチル,パールの評価を変更しました.


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