TCGプレイヤー的な視点

DOMINAGAMESさんから発売中のボードゲーム“Blade Rondo”,“Blade Rondo~Night Theater~”について語るブログです

デッキ構築

Blade Rondoデッキ構築論②

    こちらは①からの続きの記事となっています.今回は①の15枚のカードを除いた25枚から15枚選んでピックしていきます.
    今回の15枚はこちらです.
DSC_0124~01

    では,前回同様自分の勝ち筋と負け筋について考えていきます.しかし,今回は勝ち筋と負け筋を分けて考えるのは難しいです.理由は見なければいけないデッキタイプが多いからです.そのため,両方ともについて同時に考えていきます.


    今回自分が組めそうなデッキの軸は,大まかにわけて
  1. 斬撃剣,暗黒剣でクロックを刻み,絶対剣で〆る『物理アグロ』.カンタータやエチュードを採用してレスポンス無視の暗黒剣フィニッシュも狙えます.
  2. ルピナスでライフを削り,ビスカスでフィニッシュする『魔法ミッドレンジ』.エチュードが2枚あるため,手札の枚数を減らしやすく,最大火力ビスカスを撃ちやすいです.
  3. リリィを撃って勝負を決める『リリィコントロール』.レスポンスが3枚に加え,エチュードやウィスパーもあるので耐えること自体は可能です.
となります.どのデッキも比較的通しやすそうですね.軸を決めるためにもう少し掘り下げて相手が組めそうなデッキタイプも考えていきます.

    こちらが組めるデッキのキーカードで2枚見えているカードが無いため,上記の3つのデッキは全て相手も組める可能性があります.それに加え,
  • カデンツァが2枚,ロンドが1枚見えていないため,カデンツァをメイン火力にする『カデンツァコントロール』
  • 鉈が2枚,アゲートが2枚見えていないので,こちらの手札を削り勝ち筋を無くす『ハンデス』
  • ミアズマが2枚,ルピナスが1枚見えていないので,4tルピナス5tミアズマ+ミアズマ+αでフィニッシュする『魔法アグロ』
などの多くのデッキが考えられます.1枚も見えていない舞踏剣なども警戒する必要があります.
    全てのデッキに対して対策は不可能なため,見るデッキを絞ります.今回のカード達で対策が特に難しいのは『カデンツァコントロール』でしょう.アゲートが無いため,カデンツァの攻撃を2回目以降も受けてしまいます.ロンドを考慮するとカデンツァが殴ってくるのは6ターン目以降です.それを考えて,こちらは6〜7ターン以内に勝負を決める必要があるでしょう.よって,こちらのデッキの選択肢からは『リリィコントロール』を除外します.
    残りの『物理アグロ』と『魔法ミッドレンジ』の差ですが,1番わかりやすいのは,『ハンデス』の刺さり具合でしょうか.『物理アグロ』は攻撃札が多くあるため,ハンデスを食らっても立て直せる可能性は高いですが,『魔法ミッドレンジ』はビスカスを落とされるとほぼ詰みです.『ハンデス』は必要パーツが多く,比較的組みにくいですが,対面の際の圧倒的不利を避けるため,今回は使用デッキとして『物理アグロ』を選択します.必然的に物理系カードの採用は確定です.

ピック1...斬撃剣
ピック2...暗黒剣
ピック3...絶対剣

    メインの方針は決まったので,各デッキに対する対策を考えていきます.まずは対コントロールです.コントロールに対する負け筋は,ロンドからの防御全振りされ,絶対剣をアゲートで封印されることです.そのため,絶対剣をアゲートされた時のためにフィニッシュのサブプランが必要となります.候補としては
  • ビスカス...絶対剣をアゲートされることで手札が減るため最大火力を出しやすく,防御も無視できます.
  • カンタータ...ロンドから防御全振りされても加熱+カンタータ+斬撃剣+暗黒剣で最低4〜6点削れます.
が挙げられます.しかし,ビスカスは絶対剣をアゲートされないと腐り,4コスのため途中のタイミングで撃つのが難しく,ダイヤされるとキツいため,今回はダイヤもケアできるカンタータを採用したいと思います.

ピック4...カンタータ

    次に対『物理アグロ』について考えていきます.同型に対してこちらが有利なことは“カンタータ暗黒剣でレスポンス無視リーサルが狙えること”,不利なことは“絶対剣を止められないこと・止められること”と“舞踏剣が使えないこと”です.殴り合いになる物理アグロ同士の闘いでは,舞踏剣で高火力が出しやすくなります.そこで,舞踏剣に対するカウンターとしてルチルをピックしたいと思います.『ハンデス』の鉈も止められる可能性があります.

ピック5...ルチル

しかし,ルチルだけではカンタータ+舞踏剣をされた場合にケア出来ない場合があります.これに対する生存率を上げるため,また単純に延命して自分のターンを増やす為に,ダイヤを採用します.ダイヤを採用することにより,追撃手段が少ない『魔法ミッドレンジ』にも強くなります.

ピック6...ダイヤ

    最後の1枠ですが,汎用性とカンタータ+暗黒剣フィニッシュを決めやすくするために,エチュードを採用します.攻撃にも防御にも使えるのでエチュードは多少脳死で選んでも問題ありません.1コス余った時に置いておきましょう.

ピック7...エチュード

これでピック完了です.

斬撃剣
暗黒剣
絶対剣
カンタータ
ルチル
ダイヤ
エチュード


    今回も長くなってしまいました.スマホで書いたので綺麗にまとまっていないと思いますが,参考にしていただければ幸いです.次回があれば作った2つのデッキを使ってプレイングとか考えて行ければいなと思ってます.
    ご意見等あればコメントよろしくお願いします.

Blade Rondoデッキ構築論①

Blade Rondoの2人対戦における,配られた15枚のカードから7枚に絞る際の考え方を書いていきます.①とありますが②があるかはわかりません.また,こちらも私個人の考え方になるので参考の1つにでもしてください.カードの略称はカード考察で使用したものになっています.



 他のカードゲームでもそうなのですが,ゲームの際に勝率を上げるために大事なのは
  • 自分の勝ち筋を通すこと
  • 自分の負け筋を潰すこと   の2つです
このゲームはカードが20種類,全40枚なので見えていないカードからこれらを予想しやすいため,しっかり意識する必要性があります.では,これらのことを念頭においてランダムに選択した以下の15枚から考えていきます.
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  • 自分の勝ち筋を通す
 これらの中でフィニッシャーとなり得そうなカードはカデンツァと舞踏剣の2枚でしょうか.また,アゲートが2枚とも見えているため舞踏剣・カデンツァ共に非常に通しやすいです.しかし,共に単体で相手を削り切る程の火力は無く,他にビスカスや絶対剣などの安定した火力カードがないため,ルピナスは必須だと考えられます.

ピック1…ルピナス

 では,カデンツァと舞踏剣どちらをメインに据えるかですが,カデンツァは追撃がないためダイヤ1枚で止まり,舞踏剣はカンタータがないためルチル1枚で止まり,一長一短です.好みでもいいかもしれませんが,舞踏剣は防御全振りされると決め切れないことと,今回はとある理由でロンドを採用したいため,カデンツァをメインに据えていきます.

ピック2...カデンツァ
ピック3...ロンド

  • 自分の負け筋を潰す
 では負け筋を考えるため,見えていないカードから相手が選択しそうなデッキタイプを予想します.
1.絶対剣が2枚,斬撃剣が1枚見えていないためこれらで殴る物理アグロ
2.ルピナスが1枚,ビスカスが2枚見えていないため,ルピナスで削りビスカスで打点を出す魔法ミッドレンジ
3.ロンドが1枚,リリィが2枚見えていないため,ボルテージをブーストしてリリィで決めるリリィコントロール
大体この3つがメインのデッキタイプでしょうか.それぞれのデッキに対しての負け筋を潰していきます.基本的には先行メインの考え方で進めていきます.

1.物理アグロ
 このデッキの場合,間違いなく選んでくるカードは絶対剣・斬撃剣です.舞踏剣がこちらに2枚あるので,クロックとして闇黒剣やコスモスやミアズマなどを選択する可能性があります.これらのカードはケアしにくいため,斬撃剣と絶対剣のケアを考えます.
 今のところのこちらの動きは3t目にロンドを撃ち,4t目にルピナスで削るという動きですが,ロンドを撃っているので4t目には1コス余ります.そこで,余った1コスでルチルを伏せ,斬撃剣を防ぐことによってルピナスを撃ったことによるテンポロスをできるだけ回避します.

ピック4...ルチル

 絶対剣にはルチルが効かないため,他の方法で対処する必要があります.そこで,アゲートを選択することによりフィニッシャーである絶対剣の攻撃を1度だけで防ぎます.具体的にはボルテージ6になったターンにカデンツァをすぐ置くのではなく,防御に5振ってアゲートを置くことで絶対剣を誘います.絶対剣以外では物理は大したダメージは入りません.その後,ボルテージ7でカデンツァとアゲートを置き,これ以降常に絶対剣に対し対応できるようにします.ロンドをピックしているため,絶対剣を封じてしまえば防御に全振りするだけで物理は完封できます.
ピック5...アゲート

2.魔法ミッドレンジ
 魔法ミッドレンジはかなり戦いやすいです.対物理アグロと同様,ロンドの次のターンには1コス余るため,ここでパールを伏せることにより,相手にルピナスを撃たせないプレイングが可能です(撃ってきたらほぼ勝ちです).次のターンはボルテージ6ですので,こちらは最速でカデンツァを置き圧をかけられます.ロンドを採用したい理由の1番がこれで,圧倒的に魔法ミッドレンジに強くなります.

ピック6...パール

 また,アゲートをピックしているため,相手がビスカスをクロック刻み目的で撃ってきたときに上手くタイミングを合わせることで完封可能です.

3.リリィコントロール
 リリィコントロール相手は特に考えることはありません.こちらのほうがコントロールとして早く,相手にカデンツァの対策カードが少ないため,最速でカデンツァを置きましょう.相手がリリィを撃てるターンにパールを合わせるのだけは忘れずに.


 デッキ関係なくこちらの負け筋としてわかりやすいものにもう一つ,“相手にダイヤを撃たれる”というものがあります.火力が完全にカデンツァ頼みのため,ダイヤを撃たれると追撃ができません.しかし,上でも述べたように,こちらには安定した火力カードがありません.そのため,この負け筋を追撃によって潰すのはほぼ不可能です.よって,再度カデンツァに殴ってもらって勝負を決めるため,延命用にダイヤをピックします.リリィコントロールへの圧倒的な回答にもなります.

ピック7...ダイヤ

これで7枚のカードが揃いました.
ルピナス
カデンツァ
ロンド
ルチル
アゲート
パール
ダイヤ
 
 他にも負け筋はいくつかありますが,全て潰すことは不可能なため,基本的には相手が組めるデッキタイプへの回答を用意すればよいと思います.



    ここまでの話は先行での思考のため,後攻だと動きが変わってきたりします.具体的には“対魔法ミッドレンジの際は3t目にロンドだけではなく,鼓動法を撃ってパールを伏せる”などでしょうか.とにかく鼓動法を撃つタイミグが重要になります.
    また,フィニッシャーに舞踏剣を選んだ場合,逆にアグロに強くなり,コントロールに弱くなります.アグロは防御にコストを割かないため舞踏剣を通しやすいこと,コントロールは防御をあげることが多くルチルもピックしている可能性が高いこと,などの理由です.対戦相手の好み等に合わせてフィニッシャーを選択するのもありだと思います.


 最後まで読んでいただきありがとうございました.このクソ長い記事を最後まで読んでくださった方も,ぜひ見えてないカードから相手が選ぶデッキタイプやカードを予想しながらデッキを組んでみてください.かなり頭を使うので楽しいです.
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