こちらは①からの続きの記事となっています.今回は①の15枚のカードを除いた25枚から15枚選んでピックしていきます.
今回の15枚はこちらです.
では,前回同様自分の勝ち筋と負け筋について考えていきます.しかし,今回は勝ち筋と負け筋を分けて考えるのは難しいです.理由は見なければいけないデッキタイプが多いからです.そのため,両方ともについて同時に考えていきます.
今回自分が組めそうなデッキの軸は,大まかにわけて
- 斬撃剣,暗黒剣でクロックを刻み,絶対剣で〆る『物理アグロ』.カンタータやエチュードを採用してレスポンス無視の暗黒剣フィニッシュも狙えます.
- ルピナスでライフを削り,ビスカスでフィニッシュする『魔法ミッドレンジ』.エチュードが2枚あるため,手札の枚数を減らしやすく,最大火力ビスカスを撃ちやすいです.
- リリィを撃って勝負を決める『リリィコントロール』.レスポンスが3枚に加え,エチュードやウィスパーもあるので耐えること自体は可能です.
こちらが組めるデッキのキーカードで2枚見えているカードが無いため,上記の3つのデッキは全て相手も組める可能性があります.それに加え,
- カデンツァが2枚,ロンドが1枚見えていないため,カデンツァをメイン火力にする『カデンツァコントロール』
- 鉈が2枚,アゲートが2枚見えていないので,こちらの手札を削り勝ち筋を無くす『ハンデス』
- ミアズマが2枚,ルピナスが1枚見えていないので,4tルピナス5tミアズマ+ミアズマ+αでフィニッシュする『魔法アグロ』
全てのデッキに対して対策は不可能なため,見るデッキを絞ります.今回のカード達で対策が特に難しいのは『カデンツァコントロール』でしょう.アゲートが無いため,カデンツァの攻撃を2回目以降も受けてしまいます.ロンドを考慮するとカデンツァが殴ってくるのは6ターン目以降です.それを考えて,こちらは6〜7ターン以内に勝負を決める必要があるでしょう.よって,こちらのデッキの選択肢からは『リリィコントロール』を除外します.
残りの『物理アグロ』と『魔法ミッドレンジ』の差ですが,1番わかりやすいのは,『ハンデス』の刺さり具合でしょうか.『物理アグロ』は攻撃札が多くあるため,ハンデスを食らっても立て直せる可能性は高いですが,『魔法ミッドレンジ』はビスカスを落とされるとほぼ詰みです.『ハンデス』は必要パーツが多く,比較的組みにくいですが,対面の際の圧倒的不利を避けるため,今回は使用デッキとして『物理アグロ』を選択します.必然的に物理系カードの採用は確定です.
ピック1...斬撃剣
ピック2...暗黒剣
ピック3...絶対剣
メインの方針は決まったので,各デッキに対する対策を考えていきます.まずは対コントロールです.コントロールに対する負け筋は,ロンドからの防御全振りされ,絶対剣をアゲートで封印されることです.そのため,絶対剣をアゲートされた時のためにフィニッシュのサブプランが必要となります.候補としては
- ビスカス...絶対剣をアゲートされることで手札が減るため最大火力を出しやすく,防御も無視できます.
- カンタータ...ロンドから防御全振りされても加熱+カンタータ+斬撃剣+暗黒剣で最低4〜6点削れます.
ピック4...カンタータ
次に対『物理アグロ』について考えていきます.同型に対してこちらが有利なことは“カンタータ暗黒剣でレスポンス無視リーサルが狙えること”,不利なことは“絶対剣を止められないこと・止められること”と“舞踏剣が使えないこと”です.殴り合いになる物理アグロ同士の闘いでは,舞踏剣で高火力が出しやすくなります.そこで,舞踏剣に対するカウンターとしてルチルをピックしたいと思います.『ハンデス』の鉈も止められる可能性があります.
ピック5...ルチル
しかし,ルチルだけではカンタータ+舞踏剣をされた場合にケア出来ない場合があります.これに対する生存率を上げるため,また単純に延命して自分のターンを増やす為に,ダイヤを採用します.ダイヤを採用することにより,追撃手段が少ない『魔法ミッドレンジ』にも強くなります.
ピック6...ダイヤ
最後の1枠ですが,汎用性とカンタータ+暗黒剣フィニッシュを決めやすくするために,エチュードを採用します.攻撃にも防御にも使えるのでエチュードは多少脳死で選んでも問題ありません.1コス余った時に置いておきましょう.
ピック7...エチュード
これでピック完了です.
斬撃剣
暗黒剣
絶対剣
カンタータ
ルチル
ダイヤ
エチュード
今回も長くなってしまいました.スマホで書いたので綺麗にまとまっていないと思いますが,参考にしていただければ幸いです.次回があれば作った2つのデッキを使ってプレイングとか考えて行ければいなと思ってます.
ご意見等あればコメントよろしくお願いします.